Rzutem do mety – niech wygra najlepszy!

W każdym z nas, choć nie wszyscy się do tego otwarcie przyznają, drzemie Duch Rywalizacji. Lubimy konkurować z innymi, sprawdzając przy tym swoje możliwości i granice. Niebywałą satysfakcję i przyjemność sprawia nam wygrana, udowodnienie, że jesteśmy w czymś lepsi od innych. Od teraz możecie spróbować swoich sił w rodzinnej grze w kości pt „Rzutem do mety” od Trefl Joker Line, która nie tylko pozwoli wam zaspokoić drzemiącą w was potrzebę współzawodnictwa, ale przede wszystkim sprawi, że przyjemnie spędzicie czas z rodziną bądź też przyjaciółmi świetnie się przy tym bawiąc.

Pudełko i jego zawartość

Pierwsze, co zwróciło moją uwagę, to oprawa graficzna pudełka (będąca dziełem Krzysztofa Rosłana), która jest kolorowa, pełna ekspresji i po prostu z miejsca przykuwająca wzrok. I to nie tylko na górze pudełka, ale z każdej jego strony.

Przejdźmy jednak do jego zawartości. Po otwarciu i zajrzeniu do środka spotkała mnie niestety niemiła niespodzianka…

Gra przyszła do mnie zupełnie nowa, przez nikogo nie ruszona, jeszcze w folii, a więc to, co widzicie na powyższym zdjęciu to najwidoczniej jakiś błąd fabryczny. Mam tylko nadzieję, iż był to jednostkowy przypadek (na który miałam niestety pecha się natknąć) i w innych pudełkach z grą już tego brzydkiego błędu nie ma.

Wracając jednak do samej zawartości pudełka, to znalazły się w nim dwie zafoliowane talie kart (łącznie jest ich 110), woreczek z kolorowymi kośćmi (30 szt) oraz instrukcja do gry, której akurat na tym zdjęciu nie widać, ale jak przewiniecie sobie stronę nieco do góry, to tam będzie ona widoczna 🙂

Wśród kart znajdziemy…

… aż 70 Kart Ruchu podzielonych na różne rodzaje, których właściwości szczegółowo zostały przedstawione w instrukcji oraz w skrócie na Kartach Pomocy, o których wspomnę już za chwilę.

… 30 Kart Ukrytego Celu, na których z jednej strony znajduje się grafika przedstawiająca kolorową kostkę z określoną ilością oczek, zaś z drugiej połączenie lauru z medalem służącym podczas rozgrywki do oznaczania zdobytych punktów zwycięstwa.

… 4 Karty Etapu, mające na rewersie dwie flagi, zaś na awersie puchary z widocznymi na nich wartościami liczbowymi (odpowiednio 3,4,5,6) będącymi punktami zwycięstwa za wygraną w kolejnych etapach gry.

… oraz 6 Kart Pomocy (tylu bowiem maksymalnie graczy wziąć może udział w rozgrywce), na których zamieszczono podręczną ściągę z możliwych działań Kart Ruchu (by nie trzeba było za każdym razem sięgać po instrukcję) i które służą do gromadzenia w trakcje gry zdobytych przez graczy punktów zwycięstwa.

Przygotowanie gry

Na samym początku – poprzez rzut dwiema kostkami i zliczenie oczek – ustalane jest, który z graczy rozpocznie grę. Następnie rzucamy wszystkimi trzydziestoma kośćmi na stół i pozostawiamy je w jednym miejscu tworząc z nich tzw Grupę Startową. Tasujemy 30 Kart Ukrytego Celu, rozdajemy każdemu z graczy po 4 karty, zaś resztę odkładamy na stół – awersem do dołu. Następnie z potasowanych 70 Kart Ruchu rozdajemy graczom po 3 z nich, kolejne 4 karty z talii wykładamy na stole obok siebie (awersem do góry), z pozostałych zaś tworzymy tzw Talię Wyścigu (poprzez odpowiednie połączenie ich z 4 Kartami Etapu – szczegóły, jak to zrobić, zamieszczono w instrukcji) i układamy ją na stole.

Cel gry

Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu. Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego Celu i to one decydują o wygranej.

Wiek graczy: 10+ Liczba graczy: 2-6 Czas gry: 30-45 min

W wariancie dwuosobowym przed rozpoczęciem gry należy usunąć z talii wszystkie Karty Ruchu, na których w jednym z ich rogów zamieszczono ikonę, na której widnieją przekreślone dwa ludziki w kole (jak na poniższym zdjęciu).

Przebieg rozgrywki

Na pierwszy rzut oka gra wydaje się być trochę zagmatwana, jednakże kiedy już zaczniemy rozgrywkę, nagle okazuje się, że jej zasady są naprawdę proste, zaś sam przebieg bardzo dynamiczny oraz pozwalający nieco pogłówkować odnośnie przyjętej strategii w grze.

Jak to jednak wygląda w praktyce? Jak pamiętacie na samym początku rzuciliśmy wszystkie kości na stół, które utworzyły tzw Grupę Startową. W trakcie gry, dzięki kolejnym ruchom graczy, przed Grupą Startową tworzone będą nowe grupy i wszystkie razem brać będą udział w wielkim wyścigu.

W każdej turze gracz może wykonać jedną z trzech akcji – zagrać Kartą Ruchu, Kartą Ukrytego Celu (tylko raz w trakcie każdego z 4 etapów gry) bądź też wykonać rzut wszystkimi kośćmi w jednej grupie – prócz tych z Grupy Prowadzącej. A czym ona właściwie jest? Jak łatwo można się domyślić, są to te kości, które znajdują się na początku wyścigu.

„Kości zawsze przesuwa się począwszy od Grupy Prowadzącej, a następnie z każdej kolejnej grupy znajdującej się za nią. Ostatnią grupą, z której przesuwa się kości, jest zawsze Grupa Startowa. Jeżeli znajdzie się przynajmniej jedna kość, którą należy przesunąć do przodu z jednej grupy, należy dołączyć ją do grupy przed nią. Jeśli przynajmniej jedna kość zostanie wysunięta z Grupy Prowadzącej, utworzy ona samodzielnie nową Grupę Prowadzącą.” – z instrukcji

Z uwagi na ilość kart w odpowiednich taliach najczęściej zagrywać będziemy Kartami Ruchu, które pozwolą nam przesuwać kości na stole zgodnie z kolorem bądź ilością oczek widocznych na danej karcie. Najciekawsze akcje pozwolą nam jednak wykonać Karty Ukrytego Celu. To dzięki nim będziemy mogli m.in zamienić miejscami sąsiadujące ze sobą grupy kości, przemieścić wszystkie kości z ostatniej grupy na drugą pozycję w wyścigu, bądź też dokonać przewrotki – czyli przewrócić w wybranej przez siebie grupie wszystkie kości o wskazanej przez siebie prędzej ilości oczek (np wszystkie 4-ki, 3-ki itd). Zagranie Kartami Ukrytego Celu wprowadza do gry nie tylko dynamikę, ale przede wszystkim element niepewności i zaskoczenia, gdyż to właśnie głównie od nich i tego, co wybierze gracz, zależeć będzie przebieg dalszej rozgrywki.

Po wykonaniu swojego ruchu, czy to Kartą Ruchu czy też po Rzucie Wszystkimi Kośćmi, każdy z graczy dobiera jedną z 4 wyłożonych awersem do góry Kart Ruchu bądź ciągnie w ciemno jedną z Talii Wyścigu – zawsze bowiem na koniec swojej rundy musi mieć z powrotem w ręku 3 Karty Ruchu. Jeśli zdecyduje się wziąć jedną z 4 Kart Ruchu leżących na stole, w jej miejsce położyć musi pierwszą od góry kartę z Talii Wyścigu – awersem do góry. Prędzej zagraną zaś przez siebie Kartę Ruchu odrzuca na stos kart odrzuconych. Ale uwaga – jeśli zdecydowaliśmy się zagrać Kartą Ukrytego Celu, w jej miejsce nie dobieramy Karty Ruchu z Talii Wyścigu.

Koniec etapu, całej rozgrywki oraz punktacja

Każdy z czterech etapów gry kończy się z chwilą, w której na stosie Talii Wyścigu pojawi się Karta Etapu. Nim rozpocznie się kolejny etap, każdy z graczy wybiera jedną ze swoich Kart Ukrytego Celu (oprócz tego, który zagrał już taką kartą w danym etapie gry) i kładzie ją zakrytą przed sobą. Następnie wszyscy gracze odkrywają jednocześnie swoją kartę.

„W celu wyłonienia zwycięzcy etapu należy podliczyć punkty. Gracze otrzymują 1 punkt za każdą kość w Grupie Prowadzącej, która odpowiada tylko kolorem albo liczbą oczek rysunkowi na Karcie Ukrytego Celu gracza. Z kolei kość odpowiadająca zarówno kolorem, jak i liczbą oczek rysunkowi na Ukrytej Karcie Celu gracza, warta jest dodatkowo 1 punkt bonusowy.” – z instrukcji

Zwycięzca zabiera Kartę Etapu zdobywając tym samym tyle punktów, ile wskazuje zamieszczona na niej cyfra. Drugi gracz zawsze otrzymuje 2 punkty, trzeci zaś 1 – i punkty te reprezentują rewersy nieużywanych bądź zagranych w danym etapie gry Kart Ukrytego Celu. Następnie przetasowujemy zgodnie z instrukcją odkryte Karty Ruchu razem z już zagranymi znajdującymi się na stosie kart odrzuconych, wykładamy i odkrywamy nowe 4 Karty Ruchu na stole, a pozostałe Karty Ruchu odkładamy na miejsce kart odrzuconych. W każdym z 4 etapów gry postępujemy tak samo.

Gra kończy się z chwilą, w której w Talii Wyścigu natrafimy na ostatnią, czwartą Kartę Etapu. Następuje podliczenie punktów z ostatniego etapu gry oraz zsumowanie ich z zebranymi w poprzednich etapach rozgrywki. Gracz z najwyższą liczbą punktów wygrywa. Jeśli dojdzie do remisu, szalę zwycięstwa przechyla to, który z graczy posiada Kartę Etapu o najwyższej wartości.

Wrażenia i podsumowanie

Muszę przyznać, że gra w „Rzutem do mety” naprawdę mi się podobała. Świetnie się bawiłam grając w nią z moimi bliskimi. Dlatego też nie mogłabym nie polecić wam tego tytułu ? Jeśli szukacie ciekawej gry, w którą moglibyście zagrać w gronie rodzinnym bądź ze swoimi przyjaciółmi, aby zabić nudę bądź urozmaicić jakąś imprezę, to „Rzutem do mety” nada się do tego wręcz idealnie! 😀

Podsumowanie
Plusy Minusy
  • oryginalny pomysł na grę
  • świetna dynamika gry
  • grywalność i regrywalność
  • dla każdego – i dla dzieci, i dla starszych, i dla grup mieszanych
  • przykuwająca uwagę oprawa graficzna
  • bardzo dobra jakość wykonania – zarówno samego pudełka, jak i elementów gry
  • przejrzysta instrukcja
  • stosunek ceny do jakości
  • nie widzę 😀 chyba po raz pierwszy, odkąd prezentuję na moim blogu gry 😀

Autor gry: Spartaco Albertarelli
Ilustracje: Krzysztof Rosłan (w oryginalnej wersji Chiara Vercesi)
Producent: Fabryka Kart Trefl-Kraków
Linia: Trefl Joker Line
Rok wydania: 2018
Oprawa: pudełko kartonowe
Format: 24x24x7 cm
Zawartość:30 kolorowych kości / 70 Kart Ruchu / 30 Kart Ukrytego Celu / 4 Karty Etapu / 6 Kart Pomocy / instrukcja
Liczba graczy: 2-6
Czas gry: 30-45 min
Dla kogo: 10+

Grę znajdziecie na stronie:

4Shares