Miau, miau, coś ty kotku chciał? – czyli „O kocie w kłopocie”

Katastrofa, kocie…zgubiłeś się.. Obudziłeś w naczepie ciężarówki, samotny, zdezorientowany i zziębnięty. Chcesz jak najszybciej wrócić do domu, ale gdzie on jest? Okolica wygląda obco, budynki są do siebie podobne, a ty jesteś coraz bardziej głodny. Może mieszkający tu ludzie Cię nakarmią? Nie poddawaj się! Krok po kroku, zbierając wskazówki, na pewno odnajdziesz swój dom.

W końcu koty zawsze spadają na cztery łapy.

Tak oto Fabryka Kart Trefl – Kraków reklamuje jedną ze swoich najnowszych gier rodzinnych – „O kocie w kłopocie”, która ukazała się niedawno na naszym rynku w linii Trefl Joker Line. Autorem gry jest Shigehiro Ariizumi i jest ona skierowana do graczy od 10 roku życia. Młoda w tym roku skończy 11 lat, a więc uznałam, iż gra ta powinna przypaść jej do gustu – zwłaszcza, iż jej głównymi bohaterami są przecież koty, a te po prostu uwielbia!

Za każdym razem, gdy nowa gra trafia w moje ręce, oceniam jej walory estetyczne – wygląd samego pudełka, jak i znajdujących się wewnątrz niego elementów. Zatem przyjrzyjmy się im bliżej 🙂

PUDEŁKO I JEGO ZAWARTOŚĆ

Pudełko gry jest solidnie wykonane i posiada odpowiednią do tematu oprawę graficzną z miejsca przyciągającą wzrok. Kotek na górze jest po prostu przeuroczy ♥  Po otwarciu pudełka z miejsca daje się zauważyć, iż jest ono stanowczo za duże w stosunku do tego, co znajduje się w jego wnętrzu. Spokojnie mogłoby być ono o 1/3 wysokości niższe, dzięki czemu elementy gry nie latały tak bardzo po całym pudełku, gdy te bierzemy tylko do ręki.

Wewnątrz pudełka znajdziemy:

♥ 4 kafelki Startowe

♥ 12 kafelków Okolicy

♥ 18 żetonów Domu

Dom 1-piętrowy x3 / Dom 2-piętrowy x3 / 1 znacznik „Roboty drogowe” / Żółty dach x2 / Niebieski dach x2 / Czerwony dach x2 / Drzewo x2 / Rabatka kwiatowa x2 / Płotek x2

♥ 24 karty Posiłku (służą do poruszania się po kafelkach Planszy)

11 kart Skromnego posiłku – pozwalają przesunąć pionek o 1 pole

8 kart Pożywnego posiłku – pozwalają przesunąć pionek o 2 pola

5 kart Obfitego posiłku – pozwalają przesunąć pionek o 3 pola

♥ 38 kart Akcji, a wśród nich:

♥ karty Szczęścia (pomagają graczom w trakcie gry)

♥ karty Pecha (pozwalają na negatywne interakcje)

♥ 4 pionki Kotków

Jak widać elementów gry jest całkiem sporo i są one różnorodne. Bardzo podoba mi się wykonanie kafelków Planszy oraz żetonów Domu. Wszystkie te elementy zrobione są z grubego, usztywnianego kartoniku, co daje poczucie solidności i gwarancję tego, że nie tak szybko ulegną one zniszczeniu. Karty Akcji – Posiłku, Szczęścia i Pecha są już wyraźnie cieńsze i delikatniejsze -> ale to nie dziwi, gdyż jest ich dużo i gdyby były one wykonane podobnie jak np kafelki Planszy, wówczas zajęłyby o wiele więcej miejsca w pudełku. Za oprawa graficzna wszystkich tych elementów to dzieło Bartłomieja Kordowskiego. Grafiki są miłe dla oka, wielokolorowe, szczegółowo wykonane – słowem nie wzbudzają one najmniejszych zastrzeżeń.

Nie do końca przekonały mnie do siebie pionki Kotków. Co prawda są puchate i przyjemne w dotyku, jednak mam wrażenie, iż te puszyste kuleczki szybko odpadną od podstaw, do których są przytwierdzone. Może nie od razu, ale z czasem zapewne do tego dojdzie. Łatwo też będzie je zabrudzić – co w przypadku gracza, którym jest dziecko jest aż nader możliwe. Szkoda, że producent gry nie zdecydował się na wprowadzenie bardziej trwałych pionków – gumowych bądź plastikowych, wyprofilowanych na kształt kotka. Byłoby to o wiele lepsze rozwiązanie i z pewnością o niebo trwalsze od puchatych kulek dołączonych do tej gry.

Np takie kotki, jak te po prawej byłyby o wiele fajniejszym elementem tej gry. (córka miała wśród swoich zabawek, więc wykorzystujemy je w trakcie gry 🙂 )

CEL GRY

Cel gry jest bardzo prosty – należy jak najszybciej, wędrując po kolejnych kafelkach okolicy, doprowadzić naszego małego, zagubionego kotka do jego domku.

PRZYGOTOWANIE DO GRY

W grze udział wziąć może od 2-4 graczy. Każdy z nich na samym początku wybiera swojego kotka. Następnie rozkładamy nasze kafelki Planszy np w układzie 4 x 4 (bo układać kafelki możemy praktycznie dowolnie), w rogach umieszczając – odkryte – kafelki Startowe (te z widniejącą na nich czarną łapką w czerwonym kółku), zaś pomiędzy nimi – zakryte – kafelki Okolicy. Każdy z graczy otrzymuje (po uprzednim ich potasowaniu) 3 żetony Domu – po jednym z każdego rodzaju (Kształtu, Dachu i Ogrodu). Nie wolno mu ich jednak odwracać, tylko położyć przed sobą. To właśnie te 3 żetony wyznaczać będą cel gracza – określać dom, który musi odnaleźć w czasie rozgrywki. Gdy już żetony zostały rozdane, należy jeszcze dać każdemu z graczy karty Posiłku – 2 Skromne oraz 1 Pożywną. Resztę kart Akcji (Posiłku, Szczęścia, Pecha) dokładnie tasujemy i odkładamy na stół (zakryte). To będzie talia, z której gracze dobierać będą karty podczas gry. Na koniec należy ustalić, który z graczy rozpocznie grę i można rozpocząć zabawę 🙂

ROZGRYWKA

Gracz podczas swojej tury może wykonać jedną z dwóch opcji: poszukać swojego domu bądź też posiłku. 

Jeśli zdecyduje się na pierwszą z nich, wówczas może zagrać jedną/lub kilkoma kartami ze swojej ręki (przy czym łączyć ze sobą można jedynie karty Posiłku, a nie np Posiłku + Szczęścia), a następnie przesunąć się po okolicy zgodnie z ich efektem. Gdy na obranej przez gracza drodze natrafimy na Kotka przeciwnika, wówczas rozpoczyna się pomiędzy nimi Walka, od której nie ma ucieczki. Na czym ona polega? Gracze wybierają po jednej ze swoich kart z ręki, po czym je przed sobą równocześnie odkrywają (jeśli któryś z graczy nie posiada akurat żadnej karty w ręce, automatycznie zwycięża jego przeciwnik). Następnie porównują liczby znajdujące się w prawym górnym rogu karty – zwycięża ten z graczy, którego liczba będzie wyższa. Zwycięzca – w ramach nagrody – dobiera dla siebie kartę z talii. Przegrany zaś musi cofnąć się o 3 pola w kierunku, w którym wskaże mu zwycięzca walki. 

Szukając swojego domu gracz może zdecydować się odwiedzić jeden z domów, które znajdą się na drodze jego wędrówki. Akcja ta jest o tyle ważna, iż to właśnie dzięki niej możliwe jest zwycięstwo. Podczas odwiedzin bowiem pobudzana jest pamięć kotka, tzn uzyskuje on szansę na zyskanie wskazówki, jak dokładnie wygląda poszukiwany przez niego dom. W praktyce wygląda to tak, że podczas odwiedzin domu gracz przekazuje przeciwnikowi swoje 3 żetony Domu, a on porównuje je z wyglądem odwiedzonego domu. Jeśli którakolwiek z cech się zgadza, odwraca jeden z żetonów z pasującą cechą i kładzie go na stół, a pozostałe dwa żetony oddaje zakryte graczowi.

Głodny kotek (gracz nie posiada kart na ręce) nie jest w stanie szukać swojego domu, musi więc zdobyć posiłek. W tym celu gracz dobiera kartę bądź karty z tali znajdującej się na stole. Ich ilość zależna jest od pola, na którym akurat się znajduje: 1 – gdy stoi na polu Wędrówki, 2 – gdy stoi na polu Domu i tyleż samo, jeśli jest na polu Startowym (tzn o ile nie ma na ręce żadnej karty, bo jeśli ma choć jedną, wówczas wolno mu wziąć ze stosu 1 kartę).

W ręku można posiadać maksymalnie 4 karty. Nadmiarowe karty (najsłabsze, które nam się nie przydadzą) odrzucamy na stos kart odrzuconych.

Jeśli zdarzy się, iż podczas dobierania kart wyciągnięta zostanie karta Pecha, wówczas natychmiast należy zastosować się do jej efektu.

Wszystkie użyte podczas rozgrywki karty – czy to podczas szukania domu, posiłku, walki itd – odrzucamy odkryte na stół. Gdy zabraknie w trakcie rozgrywki kart w talii, z której dobieraliśmy karty, wówczas należy przetasować stos kart odrzuconych i utworzyć z nich nową talię dobierania.

A kiedy kończy się gra? Z chwilą, w której jeden z graczy osiągnie cel – tzn odkryte zostaną wszystkie trzy jego żetony Domu, co tożsame będzie odnalezieniem przez niego poszukiwanego domu.

Podczas rozgrywki, grając z moimi bliskimi, stanęłam w jednej chwili przed zagwozdką. Była ona związana z żetonem „Roboty drogowe”. Wśród kart Akcji mamy dwie, które pozwalają nam wykonać taki sam ruch w/w żetonem – tj postawić go na drodze przeciwnika, aby ten nie mógł podążać dalej wybraną przez siebie drogą. Pojawiło się jednak pytanie – skoro żeton „Roboty drogowe” jest jeden, a karty są dwie, to co należy zrobić, gdy wyciągniemy po raz drugi kartę Akcji z nim związaną, a żeton ten leży już na którymś z kafelków? Czy należy go stamtąd usunąć i położyć w nowym miejscu? Nie ma na to pytanie żadnej odpowiedzi w dołączonej do gry instrukcji.

Nie zmienia to jednak faktu, iż w grę grało nam się naprawdę bardzo przyjemnie. To ciekawa propozycja rozrywki tak i dla dwóch osób, jak i dla nieco większej, nawet czteroosobowej grupy. Pozycja obowiązkowa dla wszystkich miłośników mruczących futrzaków. U mnie w domu taki jeden biega, a więc gra „O kocie w kłopocie” musiała się w nim pojawić 🙂 Poniżej zebrałam wam najważniejsze plusy i minusy, które przyszły mi do głowy podczas gry.


PODSUMOWUJĄC – OCENIAJĄC GRĘ „O KOCIE W KŁOPOCIE”
PLUSY MINUSY
  • solidnie wykonano większość elementów gry, zwłaszcza kafelki Planszy oraz żetony Domu
  • oprawa graficzna zarówno pudełka jak i jego zawartości jest przyjemna dla oka
  • można grać zarówno w dwie osoby, jak i w większej grupie
  • regrywalność i losowość – ułożenie kafelków Planszy za każdym razem jest inne, a więc i każda rozgrywka różni się od poprzedniej
  • ćwiczy pamięć! – trzeba w końcu zapamiętać, które domy się już odwiedziło i co w nich pasowało/bądź nie do wspomnień o tym, którego domku poszukujemy
  • pudełko od gry w stosunku do jego zawartości jest za duże
  • stosunkowo wysoka cena
  • pionki Kotków mogłyby wyglądać inaczej

Autor gry: Shigehiro Ariizumi
Ilustracje: Bartłomiej Kordowski
Tłumaczenie: Sławomir Czuba
Rok wydania: 2018
Producent: Fabryka Kart Trefl – Kraków
Linia: Trefl Joker Line
Oprawa: pudełko kartonowe
Format: 24 x 24 x 7 cm
Zawartość pudełka: 38 kart / 16 kafli planszy / 18 Żetonów Domu / 4 futrzane pionki Kotków / 1 znacznik Roboty Drogowe / instrukcja
Liczba graczy: 2-4
Wiek graczy: 10+
Czas rozgrywki: ok 30 min


Grę możecie kupić na stronie

2Shares